📚 Gaming in 2022: Die Highlights des Jahres im Rückblick
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🔗 Quelle: pcwelt.de
Gaming im Jahr 2022 hat zwei Medaillen: Auf der einen stehen fantastische Spiele und ein Preis-Leistungsverhältnis so gut, es fühlt sich ein bisschen himmlisch an. Nie zuvor konnten wir so viel spielen, für so wenig Geld: Game Pass Ultimate (12,99 Euro/Monat) mit seinen 477 Spielen aktuell und Playstation Plus Extra (13,99 Euro/Monat) sei Dank, wofür wir fast alle Exklusiv-Blockbuster der letzten Jahre erhalten.
Oh, und dem Epic Games Store, bei dem jeden Monat Weihnachten ist – dieses Jahr gab es zum Beispiel Rise of The Tomb Raider, Shadow of The Tomb Raider, Borderlands 3, Total War: Warhammer, Cities Skylines, Bioshock: The Collection, Wolfenstein: The New Order, XCOM 2, Prey und Star Wars Squadrons geschenkt.
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Klar, Epic Games macht das, um Kunden für seinen Shop zu gewinnen, aber ganz ehrlich: Wer so spendabel ist, bei dem schauen wir sehr gerne öfter vorbei. Es war jedenfalls ein gutes Jahr für unseren Geldbeutel. Auf der anderen Seite der Medaille steht so das Übel der Gamesbranche: dieses ganze immer extremer werdende Monetarisierungsthema. Immer mehr Studios springen auf den „Wir hätten ganz gerne Vollpreis, aber hier sind auch noch drölftausend Items, die ihr kaufen solltet“ -Zug, was im angenehmsten Fall einfach nur nervig ist, im schlimmsten aber auf echte Abzocke hinausläuft. Ultimate Team guckt da verpönt weg.
Schöne Idee: Zu Weihnachten reden Ben Stiller, John Travolta und LeBron James über Papa-Probleme in God of War Ragnarök:
Wobei wir durchaus abwägen würden: Wer hundert Stunden in einem Assassin’s Creed verbringt und sich hier und da eine edle Rüstung gönnen möchte, dann ist das völlig in Ordnung. Schwierig wird es, wenn Spiele süchtig machen wollen. Und auch wenn wir keine Psychologen sind und nichts unterstellen möchten, muss man nur Youtubern zuschauen, wie sie FIFA-23-Kartenpacks öffnen, um zumindest gewisse Suchtanzeichen zu erkennen. Die können gar nicht mehr aufhören.
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Bei MontanaBlack und Trymacs ist das egal – zum einen holen sie die Kohle 10x wieder rein und zum anderen schwimmen sie eh im Geld. Aber bei Normalverdienern kann so etwas eben auch mal problematisch werden, Fälle bei denen sogar Kinder die Kreditkarte ihrer Eltern mopsen, häufen sich. Die wenigsten Eltern verstecken ihre Brieftasche oder legen sie in den Tresor. Erste Kliniken warnen auch, dass immer mehr Kinder mit Spielsucht diagnostiziert werden. In diesem Special wollen wir mal die positiven Seiten des Jahres der Spielebranche beleuchten, aber auch auf die negativen eingehen.
Die goldene Seite der Gamesbranche: Meisterwerke und faire Abo-Modelle
IDG
Das Jahr 2022 war ein gutes Spielejahr. Kein überragendes, aber ein gutes: Strategen bekamen mit Total War: Warhammer 3 sicherlich eines der größten Taktik-Epen des Jahrzehnts geliefert, welches durch Immortal Empires auch offiziell das größte Strategiespiel aller Zeiten ist, wenn wir über die Zahl von Reichen, Fraktionen, Völkern und Einheiten reden:
The Game Awards haben den besten Spielen des Jahres eine majestätische Orchester-Einlage gewidmet:
Action-Fans bekamen mit Elden Ring, Horizon Forbidden West, Call of Duty: Modern Warfare 2, A Plague Tale Requiem) und God of War: Ragnarök gleich eine ganze Reihe Meisterwerke geliefert.
Plaion
Für einen größeren Jahresüberblick arbeiten wir an einem Mega-Special, aber wer gute Spiele genießen wollte, der wurde definitiv fündig. Auch weil Abo-Modelle wirklich fantastisch sind: Wer sich gerade die PS5 gekauft hat, dem stehen dank PS Plus Extra mit The Last of Us, Uncharted 4, God of War und Ghosts of Tsushima die besten Playstation-Spiele der letzten Jahre einfach so zum Download bereit.
Das ist schon toll, gerade für den schmalen Taler – 13,99 Euro dürfte so der Preis einer guten Pizza sein. Wer ein Langosch verputzt, sich einen Glühwein gönnt noch ein paar gebrannte Mandeln vom Münchner Weihnachtsmarkt mitnimmt, der dürfte preislich in ähnlichen Gefilden landen.
Sony
Was das Preis-Thema angeht, leben wir definitiv in goldenen Zeiten. Wer auch nur einen Abo-Service abschließt, der bekommt mehr Spielegenuss-Stunden als irgendjemand Zeit hat. Nehmen wir nur die guten Spiele aus PS Plus: Day’s Gone, Ghosts of Tsushima, Death Stranding, God of War, Returnal, Red Dead Redemption 2, The Last Guardian, Until Dawn, Uncharted 4, Uncharted: The Lost Legacy und das Remaster von The Last of Us. Das sind locker 1000 Stunden. Und beim Xbox Game Pass dürfte es unmöglich sein auszurechnen, wie viele tausende Stunden Spielspaß hier drinstecken, bei aktuell 477 Spielen. Dafür müsste man sich Jahre zu Hause einschließen.
Xbox
Preislich ist das wirklich der Hammer: Reisen wir mal zurück ins Jahr 2013 zum Xbox-One-Launch: Wollten wir die großen Xbox-One-Exklusivitel spielen, mussten wir für Forza Motorsport Motorsport 5, Ryse: Son of Rome und Titanfall schon alleine 210 Euro hinblättern – 70 Euro pro Spiel. Heute kriegen wir für 12,99 Euro im Monat // 155,88 Euro im Jahr mehr Games als wir überhaupt erleben können, darunter alle Xbox-Exklusivtitel wie Halo Infinite (zum Test), Age of Empires 4 (zum Test), aber auch viele EA-Titel wie Battlefield 2042 oder um Weihnachten das großartige Star Wars: Jedi Fallen Order nachzuholen, bevor am 15. März 2023 bereits Star Wars: Jedi Survivor als Sequel in der Tür steht.
Siehe auch: Wie gut ist Playstation Plus in 2022?
Die dunkle Seite der Branche: Kartenpacks und Monetarisierungs-Tricks
DICE
Die Gamesbranche hat ihre Jedis, aber auch ihre Siths: Wer mal die GDC in San Francisco besucht, die wichtigste Entwicklermesse der Welt, wird erschrocken feststellen, wie viele Panels sich nur noch um Monetarisierung drehen. Ganze Armeen von Analysten, Mathematikern, Psychologen und Monetization-Designern sitzen heute an Spielen. Dort wird im Detail besprochen, wie man den Spieler heiß macht auf das Gameplay und dann eher unterbewusst die Kreditkarte aus der Tasche lupft – Diablo Immortal hat das dieses Jahr zum Beispiel auf die Spitze getrieben oder Genshin Impact, aber auch viele, viele andere.
GDC
Auf diesen Panels wird z. B. analysiert, wie man aus zig unterschiedlichen Kristallen und anderen Währungen ein System entwickelt, das der Kunde nicht durchschaut – denn natürlich soll der Spieler sich gut fühlen beim Geldausgeben und nicht merken, dass er gerade 10 Euro für einen Boost ausgegeben hat, der eigentlich keinen Wert hat. An Items, Outfits und Rüstungen arbeiten ja wenigstens noch Designer, da ist ein Wert erkennbar. Boosts hingegen werden implementiert, um schneller im Spiel voranzukommen.
Mit anderen Worten: Man macht das Spiel künstlich schwerer, damit der Spieler das Gefühl hat „Oh, da komm ich ohne diese ganzen Booster ja nie im Leben durch.“ Das Spielerlebnis wird künstlich schlechter gemacht, um mehr Geld zu verdienen.
Was noch halbwegs akzeptabel in Free2Play-Spielen ist, weil wir nichts bezahlen, wird richtig kritisch, wenn die Branche versucht, Free2Play-Mechaniken in Vollpreis-Spiele reinzuquetschen: NBA 2K22 hatte sogar ein Drehrad wie im Kasino, da haben die Entwickler wohl vergessen, dass man seine Glücksspiel-ähnlichen Mechaniken eigentlich mit vielen Effekten verschleiern sollte.
Und EA Sports schießt mit der FIFA-Reihe jedes Jahr jeden Vogel ab: EA gibt mittlerweile im Spiel selbst zu, dass die Chance auf einen Team-of-the-Week-Spieler bei unter 1 Prozent liegt. Und bei einem 84+-Spieler bei nur 7 Prozent. Um also einen einzigen Spieler mit 84er Wert zu kriegen, müssten wir einen Haufen Packs kaufen, weil die Wahrscheinlichkeit künstlich gering gehalten wird.
IDG
FIFA 23 im Test: Ein großes Fußballspiel, wenn da Ultimate Team nicht wäre
Mittlerweile bekommt die Branche mächtig Gegenwind: Belgien und die Niederlande haben Lootboxen verboten, Großbritannien denkt darüber nach, nachdem eine Studie der Universität Plymouth zum Ergebnis kam, dass „Lootboxen und Karten-Packs strukturell und psychologisch mit Glücksspielen vergleichbar sind“ und das nationale Gesundheitsministerium NHS befunden hat, dass „Lootboxen zur Glücksspielsucht bei Jugendlichen“ beitragen. 55.000 britische Kinder seien in Behandlung wegen Gaming-bedingten Suchtverhaltens. Claire Murdoch, Direktorin für mentale Gesundheit schrieb in ihrem Bericht: „Lootboxen treiben Kinder in die Sucht, indem man ihnen das Glücksspiel beibringt.“
Auch in Deutschland vermelden Klinken alarmierende Zahlen. Laut einer Studie der Klinik Hamburg-Eppendorf seien 500.000 Jugendliche zwischen 12 und 17 Jahren durch Spielsucht gefährdet oder stark gefährdet. In Deutschland gilt ein System nur als Glücksspiel, wenn es direkt Geld auszahlt. Da Spiele nur virtuelle Anreize schaffen, keine real-finanziellen, greift hier kein Gesetz. Hier wäre die Politik gefragt, das Glücksspielgesetz um diese moderne Komponente zu erweitern.