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Game Engine Architecture: An Evolution of the ECS Paradigm

Game engine architecture is the foundation upon which every feature stands. And like any foundation, if it's weak, everything on top crumbles. A solid, scalable architecture is critical. Today, ECS (Entity-Component-System) is the…

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↗ Quelle (dev.to)
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Game engine architecture is the foundation upon which every feature stands. And like any foundation, if it's weak, everything on top crumbles. A solid, scalable architecture is critical.



Today, ECS (Entity-Component-System) is the dominant model in the industry — but it's not without trade-offs.



So, at first I was doing a funny experiment, making an FNF engine from scratch. But while exploring game architecture, I decided to explore a different take:

A variant of ECS that aims to be:




  • 🚀 Faster (reduced redundant queries)

  • 🔌 Modular and extensible

  • 🧵 Naturally parallelizable

  • 🌐 Better suited for real-time and online systems



This led to what I call EDECS — an Event-Driven ECS written in Julia.

Systems subscribe to archetypes (shapes of components) and get dispatched relevant entities per tick.



📄 Full architecture overview + source code:

👉 https://github.com/Gesee-y/EDECS.jl



Would love to get your feedback — and hear how others approach scalable engine design.

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