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Un’avventura punta-e-clicca senza JavaScript: inventario, note e… radio button

↗ Quelle (dev.to)
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Con un trucco “vecchia scuola” di CSS puoi costruire una piccola logica di navigazione: stato, percorsi e viewport a segmenti, tutto senza una riga di JS.




Realizzare un piccolo gioco d’avventura senza JavaScript sembra un esercizio di stile, ma in realtà è un ottimo modo per ragionare su stato, navigazione e componenti UI con i soli strumenti di HTML e CSS.



L’idea: una schermata “a stanze”, frecce per muoversi, e un inventario che si popola (una mela, un biglietto “strano”, ecc.). Niente calcoli complessi, niente fisica: solo progressione e scelte.






Il vincolo che rende tutto interessante: lo stato in CSS



CSS non ha variabili di stato nel senso applicativo del termine, ma ha una cosa preziosa: gli input possono essere selezionati (checked) e quello stato è “leggibile” dai selettori.



Quindi il fulcro del gioco diventa:




  • una serie di input (tipicamente radio per stati mutuamente esclusivi, o checkbox per stati cumulativi)

  • un set di label che l’utente clicca (le frecce direzionali, i pulsanti, gli oggetti)

  • regole CSS che, in base a :checked, mostrano/nascondono pezzi di UI e spostano la viewport



È un trucco che gira da anni (letteralmente un “classico” del CSS), ma è ancora sorprendentemente efficace.






Navigazione a stanze: la viewport che si sposta a segmenti



Un modo molto robusto per simulare un mondo a stanze è considerare ogni “scena” come un segmento in una griglia orizzontale (o anche bidimensionale).






Struttura concettuale




  • Un contenitore (la “viewport”) con overflow: hidden

  • Un wrapper interno (il “world”) che contiene tutte le scene in fila

  • Ogni scena ha larghezza pari alla viewport

  • Quando cambia lo stato, sposti il wrapper con transform: translateX(...) (o translate(...))



L’aggancio allo stato avviene così:




  1. clic su una freccia → in realtà è un label associato a un input

  2. quell’input diventa :checked

  3. la regola #stanza-3:checked ~ .world { transform: translateX(-200%); } entra in gioco

  4. il mondo “scorre” fino alla stanza corretta



In altre parole: lo stato decide quale input è checked; il checked decide dove si posiziona la viewport.






Perché radio e non solo checkbox?



Per la posizione del player è comodo usare radio perché vuoi che una sola stanza sia attiva alla volta. Le checkbox invece sono perfette per l’inventario (puoi avere più oggetti contemporaneamente).






L’inventario: oggetti come flag persistenti



Aggiungere un inventario senza JS significa pensarlo come una collezione di flag.




  • “Ho preso la mela” → #item-mela:checked

  • “Ho preso il biglietto” → #item-biglietto:checked



Quando clicchi su un oggetto nella scena, in realtà stai cliccando un label che attiva la checkbox corrispondente.



Poi, con CSS:




  • l’oggetto nella scena sparisce (perché è stato raccolto)

  • l’icona nell’inventario appare

  • eventuali messaggi o dettagli diventano visibili (es. leggere un “biglietto strano”)



Esempio di logica (concettuale):




  • se non hai lo strumento → davanti a un ostacolo compare “Mi serve un attrezzo per passare”

  • se hai lo strumento → appare l’azione “Apri / scava / rimuovi”, e il percorso si sblocca



Tutto questo solo con selettori e condizioni basate su :checked.






Traversare il DOM con :checked e selettori di fratellanza



Il trucco più “magico” di questo approccio è la possibilità di usare selettori tipo:




  • #qualcosa:checked ~ .qualcosaltro ...



In pratica:




  • metti tutti gli input in testa (o comunque prima) rispetto alla UI che vuoi controllare

  • sfrutti il selettore di fratello generale ~ per applicare stili ai nodi successivi



A volte serve anche “percorrere” più livelli (con combinazioni di wrapper e classi), ma l’idea resta: lo stato vive negli input, la UI reagisce perché si trova dopo nel DOM.






Quanto CSS serve davvero?



Sorprende sempre vedere che un progetto del genere può arrivare a centinaia o migliaia di righe di CSS (ordine di grandezza: ~1.600 righe non è affatto inusuale).



Non perché CSS sia “verbose” di per sé, ma perché:




  • ogni stanza aggiunge layout e asset

  • ogni stato aggiunge regole condizionali

  • ogni oggetto aggiunge varianti (prima/dopo raccolta)



È la stessa dinamica di un piccolo sistema a stati finiti: all’aumentare degli stati, aumenta la matrice di condizioni.






Limiti (onesti) di un gioco no-JS



Questo approccio è fantastico come esercizio e per micro-esperienze, ma ha limiti chiari:




  • debug più scomodo rispetto a una state machine in JS

  • combinazioni di stato che possono esplodere se il design non è molto controllato

  • logiche “calcolate” (punti, timer, pathfinding) praticamente fuori portata



Il punto però non è sostituire JavaScript: è dimostrare quanto lontano puoi spingere HTML + CSS quando progetti bene i vincoli.






Sintesi: il trucco è progettare prima lo stato, poi la UI



Un’avventura no-JS funziona quando riduci tutto a:





  1. posizione corrente (radio)


  2. oggetti raccolti (checkbox)


  3. UI reattiva guidata da :checked e selettori ~


  4. viewport a segmenti che si sposta in base allo stato



Se ti porti a casa una sola lezione pratica è questa: CSS diventa sorprendentemente “logico” quando trasformi l’interazione in una macchina a stati semplice, e costruisci il DOM in modo che i selettori possano fare il loro lavoro.






Articolo originale: https://frontendfacile.it/blog/un-avventura-punta-e-clicca-senza-javascript-inventario-note-e-radio-button

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