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🔧 Programmierung 🕛 kürzlich 12 Min Lesezeit
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How I implemented A* pathfinding in Unity C# (with DFS maze generation)

↗ Quelle (dev.to)
🗣️ Stimme:

Posted by Abdul Fahad Shahbaz — Unity game developer based in Lahore, Pakistan. Portfolio: fahadshahbaz.fun

In my latest Unity project — an AI-driven 3D maze game — I needed two things to work together: a maze generator that creates a unique, fully-connected layout every run, and an enemy AI that could navigate those mazes intelligently in real time.



The challenge? The maze is procedural. That means I can't bake a navmesh ahead of time or rely on Unity's built-in navigation system. Every time the player starts a run, a brand new maze is generated — and the enemy has to find its way through it from scratch.



I solved this with two algorithms working in tandem:



Depth-First Search (DFS) to generate the maze

A* pathfinding to navigate it



In this post I'll explain both implementations with working C# code taken directly from the project. By the end you'll have a self-contained AStarPathfinder class you can drop into any Unity maze project.



My portfolio (see the full project):



If you have questions about the implementation or want to see the DFS generator code in full, drop a comment below. And if this helped you build something, I'd love to see it.



Abdul Fahad Shahbaz is a Unity game developer based in Lahore, Pakistan, specializing in mobile games, WebGL, and AR. Portfolio: fahadshahbaz.fun

Vollständiger Original-Bericht
Ausführliche Details, Code-Beispiele & Hersteller-Stellungnahme auf dev.to.
↗ Original-Artikel auf dev.to lesen
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